WUZIQI — 五目並べ
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ゲーム史 · バリエーション

捕獲が五目並べに入るとき

Pente は、五目並べの一直線に並べる目標に石を取る要素を加えました。同じ交点の盤に、追いかけ、誘い、防ぐリズムがもう 1 層生まれます。

Pente の挟み取りルールは、盤上の戦いを直線のスピード勝負から、誘いと追捕を含む空間ゲームへ変えます。
Pente の挟み取りルールは、盤上の戦いを直線のスピード勝負から、誘いと追捕を含む空間ゲームへ変えます。

相手があと 1 手で五を作るところまで見えているのに、ふと自分の真ん中の 2 石が挟まれて取られることに気づきます。線はまだ残っていますが、盤上の石は急に軽く見えます。Penteは、五目並べでおなじみの一直線に並べる目標を同じ交点の盤に置いたまま、そこへ取る要素を加えました。その瞬間から、攻めはただ伸ばすだけでなく、追いかけるものにもなりました。

1970 年代末、Pente はオクラホマから生まれました

Pente の歴史をたどると、よく Gary Gabrel の名前に行き着きます。MindSports の記録によると、彼は米国オクラホマ州 Stillwater の出身で、1970 年代末に Pente を発表しました。このゲームは 1980 年代初めに米国で人気を集め、1983 年に Parker Brothers へ売却されました。

この時期はとても興味深いものです。五目並べの基本発想はすでに長く存在しており、ルールも十分に明快でした。縦、横、斜めのいずれかに 5 石を並べるというものです。Pente は盤を取り替えたわけでも、目標を複雑な得点表に変えたわけでもありません。隣り合う 2 石が挟まれたとき、それを盤上から取り除けるようにしただけです。

同じ盤に、消えるという要素が加わりました

Gomoku に慣れていれば、Pente は最初の見た目でほとんど壁を感じません。双方が交点に交互に石を置き、横線、縦線、2 本の斜線を見続け、やはり緊張しながら 5 まで数えます。

変化は、とても小さな形の中で起こります。自分の新しい着手と、もともと置いてあった自分の石が、相手の隣り合う 2 石をちょうど挟む形になる場合です。Pente.org のルール説明もこの点を述べています。新しく置いた石が挟みを完成させると、挟まれた相手の 1 組の石は盤上から取り除かれます。

Pente で新しく置いた石と既存の石が相手の隣り合う 2 石を挟む図
Pente の石取りは、4 石が一直線に並ぶ瞬間に起こります。自分、相手、相手、自分。中央の 1 組が取り除かれます。

この一手によって、盤上の記憶は不安定になります。Gomoku では、一度置かれた石はふつうそのまま残り、形は増える一方です。Pente では、安定して見えた二連が突然消え、さっきまで読んでいた 4 手先の道筋も読み直す必要が出てきます。

勝利条件が攻めを 2 つの道に分けます

Pente は五連勝ちをそのまま残しています。横、縦、斜めのいずれかに 5 石を並べればゲーム終了です。この目標があるため、Pente は五目並べとの近い関係を保っています。中央、開いた線、脅威の順番といった考え方は、なお有効です。

もう 1 つの道は石取りから来ます。MindSports の Pente 紹介では、ゲームは一直線に 5 石を並べることでも、相手の石の組を十分に取ることでも勝てると説明されています。一般的なルールでは 5 組、つまり 10 石を取ると勝ちです。

そのため、1 つの局面に 2 種類の圧力が生まれます。相手はすぐに五連を作るわけではないかもしれませんが、すでに 4 組を取っているかもしれません。相手の四追いを止めながら、自分のどの 1 組が次の手で挟まれて取られるのかも確認しなければなりません。盤上の危険は、もはや延長線上にだけ現れるものではありません。

挟まれた 2 石が進路を変えます

石取りによって、誘いが正式な戦術になります

普通の五目並べでは、1 石を犠牲にすることは、先手を取ったり、止める地点を作ったりするためのものになりがちで、石そのものは盤上に残ります。Pente の誘いはもっと直接的です。あえて取れそうに見える 1 組を残し、相手を特定の地点へ打たせ、その次の手で自分の四を作ったり、逆に挟み返したりできます。

1 本の斜線を想像してみてください。自分には離れた 2 石があり、その間に重要な交点が 1 つ空いています。相手が横の 1 組を取ることに気を取られると、自分の着点をその斜線の中へ置くことになります。次の手でこちらが中央の点を埋めると、五連の脅威が急にはっきりします。

ここが、Pente と Gomoku の手触りの違いがもっともはっきり出るところです。Gomoku は、網を少しずつ厚くしていく感覚に近いです。Pente では、その網目が切り開かれ、切れた場所から新しい線が見えてきます。読むときは、2 つの問いを同時に持つ必要があります。誰が先に五を作るのか。誰が先に 5 組目を取られるのか。

先手問題を消したわけではなく、圧力の形を変えました

五目並べのバリエーションを語るとき、1 つのルール変更を大きく言いすぎることがあります。自由五目並べに先手有利があることには研究上の背景があります。UCI の要約では、Allis らの研究により free Go-Moku は先手勝ちであることが証明された、と記録されています。ただし、この結論は自由五目並べについてのもので、すべての五連系ゲームにそのまま当てはまるわけではありません。

Pente に石取りが加わっても、先手はやはり中央と最初の方向線を取りにいけます。違いは、先手の拡張が同時に 1 組の石をさらすことにもなる点です。後手が守りの点を挟みの点に変えられれば、「1 手止める」ことが「2 石を取る」ことに変わる可能性があります。

つまり、そのバランス感は追加された反撃ルートから生まれます。五連の目標を遅くしたのではなく、すべての線に代償を持たせたのです。急いで広げれば広げるほど、隣り合う 2 石が挟まれる尻尾を残していないか確認しなければなりません。

Gomoku から Pente に入るなら、まず 1 つの習慣を変えてみましょう

五目並べの目で Pente を打つと、いちばん見落としやすいのは「二連の安全」です。自分の隣り合う 2 石を見たとき、それが三に伸びるかどうかだけを考えないでください。まず両端を見て、すでに片端を相手が押さえていないか、もう片端を次の手で埋められないかを確認します。

修正:攻めに入る前に、毎回自分の隣り合う二連を一通り確認しましょう。片端に相手の石があるなら、もう片端は危険点として扱います。同じ手でより急な五連の脅威を作れる場合だけ、例外にできます。

この習慣は、「よい形」への判断を変えます。見た目にはきれいな活三でも、中心となる 2 石を挟まれやすい 1 組として置いていることがあります。逆に、保守的に見える止めの一手が、ついでに相手の石取りルートを壊していることもあります。Pente の 1 手は、しばしば 2 つのことを同時に行っています。

1 局を終えたら、最初に取られた 1 組を振り返ってみてください。その 2 石は、五連を追う中で自然につながったものでしょうか。それとも、両端を見ていなかったためにできたものでしょうか。この小さな振り返りは、定石を丸暗記するより早く Pente のリズムに入る助けになります。次の対局では、まず隣り合う二連をはっきり見てください。


読み終えたら、WUZIQI で一局どうぞ。