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棋史 · 再造

Pente:五子棋家族走進西方客廳

1977 年,加布雷爾將五子棋家族的連珠玩法改造成美國棋盤遊戲 Pente。夾吃規則、希臘語名稱與筒裝包裝,都出自這次改寫;多年後,它與競技五子棋又先後改用 Swap2 開局。

水墨畫中,披薩店窗邊的桌上擺著木棋盤與一張捲起的印製棋紙。
水墨畫中,披薩店窗邊的桌上擺著木棋盤與一張捲起的印製棋紙。

1977 年,在美國奧克拉荷馬州斯蒂爾沃特的 Hideaway Pizza,洗碗工下班後會和同事擺棋。據《Inc.》雜誌 1983 年 7 月〈Playing By The Rules〉對加布雷爾(Gary Gabrel)的訪問,這名奧克拉荷馬州立大學學生從熟悉的連珠棋形出發,設計出一款後來稱為 Pente 的遊戲。

披薩店裡的棋局

加布雷爾和同事下圍棋、玩跳棋,也玩五子棋家族的遊戲。披薩店讓他有地方隨手擺棋、觀察對局;但從這些遊戲走到一套能出售的規則,還得經過設計、找人製作與推銷等幾道關卡。據《Inc.》的訪問,起初也沒有現成的公司願意替他走完這些步驟。

這段經歷讓 Pente 的起點落在一張具體的棋桌旁。它保留了落子成線的直觀目標,卻讓相鄰的兩顆棋子也可能在下一手消失。看棋盤時,得同時留意長線與近處的夾擊;這正是它與一般連五對局最明顯的差別。

連五之外,怎麼夾吃

Pente 使用圍棋式的十九路交叉點棋盤,由白方先走。獲勝有兩種方式:連成至少五顆棋子,或完成五次夾吃,總共拿走對方十顆棋子。一次夾吃只針對緊挨著的兩顆敵子:你的棋子在同一直線上封住它們兩端,這一對敵子便從棋盤上移走。

例如,一條線上依序是白、黑、黑、空點,白方落在那個空點,就能取走中間兩顆黑子。若只看自己還差幾手連五,很容易漏掉這樣的威脅;剛連出的棋形,也可能因一對棋子被取走而斷開。夾吃讓防守不只是堵住線頭,還得檢查每一對相鄰的棋子。

在五子棋家族裡,Ninuki-Renju 是更相近的親戚:它也允許取走一對棋子。renju.net 的規則頁指出,它使用十五乘十五的棋盤,並有較複雜的開局限制;連五必須恰好五顆,黑方也不得形成活雙三。對照這些限制,可以看出 Pente 採用了相近的夾吃構想,卻另訂了棋盤與勝負條件。

一個希臘語名字

「Pente」來自希臘語 πέντε,意思是五:既指連成五子,也指完成五次夾吃。依加布雷爾在《Inc.》訪問中的說法,取名時他們有意避開聽起來像「東方」的名稱;他提到,當時社會對越戰的情緒仍然強烈。這是一次明確的命名選擇,不必另外替它編一段古老傳說。

名稱的流傳,也不能和玩法的起源混為一談。牛津英語詞典的引文分別記錄了 1886 年旅行書中的「go-ban」,以及 1888 年《Pall Mall Gazette》裡的「go-bang」:早在 Pente 問世之前,相近遊戲的名稱已以誤拼形式進入英語。那些舊詞不能證明 Pente 當時已經存在。

從電話簿到廂型貨車

據《Inc.》雜誌 1983 年 7 月的訪問,加布雷爾先把規則送給十家公司,全部遭到拒絕。後來,他從電話簿找到一位只將自己登記為「發明家」的合作夥伴;兩人登記版權,製作了最初的兩百套。至此,能拿在手裡演示的棋具,才和紙上的規則一同出現。

同一篇《Inc.》訪問記載,1978 至 1979 年間,他開著 GMC 廂型貨車穿越美國西南部,自己賣出約五千套。一個城鎮收到的錢,支撐接下來幾週的路程;奧克拉荷馬州各地報紙也寫過他的故事。當時的銷售,靠他一站站尋找願意擺上棋具的地方,還沒有鋪進全國的商店。

「西洋雙陸棋範例」與捲筒

據《Inc.》的訪問,1979 年成立的 Pente Games Inc. 以百分之二十的股權,換得十萬美元的信用額度。公司將這套做法稱為「西洋雙陸棋範例」:定價十七美元,鎖定十八至三十五歲的城市專業人士,透過禮品店和百貨公司銷售。這樣選擇通路,也是在避開大眾商店裡《大富翁》和《大戰役》所在的貨架。

包裝也隨著通路改變。加布雷爾在《Inc.》訪問中說,為了省錢,他們用可捲起的乙烯基棋盤和長筒取代盒裝;收起後,棋具成了一件細長的商品。這既解決了製作成本問題,也讓店員和顧客眼中的 Pente,有了不同於常見方盒棋盤遊戲的外形。

棋盤一角,一對相鄰棋子被兩端夾住的示意圖
夾吃只針對緊挨著的兩顆敵子:在同一直線上,兩端被封住,這一對棋子便會被移走。

銷量隨後出現了可核對的節點。《Inc.》的訪問及《Pente Newsletter》1983 年夏季號的轉述記載,奧克拉荷馬州百貨公司 John A. Brown 在 1979 年耶誕季賣出兩萬套;第一個完整年度的銷量是十萬套,到第二年結束時累計達到三十萬套。這些數字說明了當時鋪貨的速度,也有明確的報導出處。

棋盤之外,也得想好如何走進商店

賣給 Parker Brothers 之後

銷量成長後,籌辦比賽的工作也逐漸成形。據《Pente Newsletter》記載,美國 Pente 協會於 1982 年成立,舉辦面對面與郵寄比賽、維護等級分,並發行季刊。郵寄賽意味著一局棋可以跨越兩張桌子繼續;等級分和刊物,則為持續參賽的人留下紀錄。

維基百科 Pente 條目的沿革記載指出,加布雷爾於 1983 年 7 月 2 日將遊戲賣給 Parker Brothers,金額未公開;後者並未舉辦 1984 年冠軍賽。該條目也記載,Hasbro 於 1993 年停止發行,Winning Moves Games USA 在 2004 年重新推出,後來的 Pente Plus 則加入了「能量棋子」。商品換了發行商,比賽中的規則問題卻仍留給對局者。

先手優勢與開局規則

Pente.org 對局資料庫的一組彙整分析排除了超時對局:在約七十五萬盤線上棋局中,先手勝率整體約為百分之五十三;以 1800、2000、2200 等等級分門檻,篩除較低等級的對局後,約升至百分之五十八至六十。這份彙整未提供可查證的分析者姓名、統計日期及和棋處理方式,因此這些比例適合作為觀察,不宜寫成適用於所有比賽的固定數值。

湯姆·布勞恩利希提出過職業賽規則,試圖限制開局優勢。《Pente Newsletter》1984 年春季號對 1983 年世界冠軍羅利·特什的訪談,卻記錄了不同的看法:他認為這條規則沒有有效解決問題,建議考慮連珠式禁手或 Keryo Pente。爭論的重點很實際:改變開局步驟後,仍得繼續觀察高水準對局的結果。

GomokuWorld 對局資料庫的彙整,以及 BoardGameGeek 上對同一組分析的討論顯示,競技五子棋採用類似 Pente 職業賽規則的開局時,測得的先手勝率約為百分之六十七;五子棋後來採用 Swap2,相應數據降至約百分之五十二。再往後,vint.ee、Board Game Arena 和 Pente.org 的 Pente 對局也採用了 Swap2。這是兩種遊戲先後調整開局的時間線;樣本篩選與和棋處理方式,不能逕行視為相同。若要比較勝率,先確認所看的棋局採用哪套開局規則。

比較勝率之前,先核對開局規則

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