五目並べは、置かれた場所さえ見えれば続けられるように思えます。しかし実際のテーブルや画面上では、情報がまず色に左右されがちです。照明が暗かったり、画面に反射があったり、人によって色覚が異なったりすると、色だけではすぐに役に立たなくなります。盤面から線、点、石を手がかりに局面を確実に読み取ってもらうには、もう一層の手がかりが必要です。
色はあくまで一層の手がかりです
色は効率が高い一方で、とても脆いものです。光、表示機器、そして個人の色を見分ける能力に左右されます。盤面上の重要な状態を赤と緑、明暗、ハイライトだけで示すと、低照度の場面では情報がたちまち曖昧になります。ロービジョンのプレイヤーに見えるのは、明確な対局関係ではなく、似たような灰色が広がる面であることも少なくありません。
実物の盤面でもデジタルの盤面でも、対局はすばやく見渡せる必要があります。五目並べや連珠は通常、15×15の盤面で行われ、線の交点が密集しているため、石を置く判断は位置と関係性に基づきます。すべての状態を色の変化だけで示すと、盤面は「見えた」ことを「理解した」ことと取り違えてしまいます。
まず15×15のグリッドを明確に見せる必要があります
ACM CHI 2019の『Let’s Play Together: Adaptation Guidelines of Board Games for Players with Visual Impairment』では、視覚だけに頼ることで、一部のプレイヤーがテーブルから締め出されてしまうと指摘されています。よりよい方法は、色、コントラスト、アイコン、テクスチャ、形、触覚パターンを組み合わせ、情報に複数の伝達経路を持たせることです。
つまり、盤面デザインでは、それぞれの状態に第二の言語を用意する必要があります。位置はグリッドと余白で確認でき、石は外周の形と底面の模様で区別でき、手がかりは記号や数字で補足できます。色は最初に気づかせる役割を担い、その他の手がかりが確認を支えます。
視覚情報にはバックアップが必要です
だからこそ、第二の手がかりが重要になります。盤面の縁にはわずかな線幅の変化を加え、着手位置には一貫した輪郭を残し、重要な領域には色面だけでなく記号を使って印を付けられます。色が最初の気づきを促し、輪郭、間隔、形が意味を確かなものにします。
同じことはデジタルの盤面にも当てはまります。着手位置の表示を明るい背景色に変えるだけでは、投影、反射、システムのダークモードに出会った途端、すぐに正しく伝わらなくなります。枠線、記号、余白によって状態を確かなものに戻せば、異なる機器でも盤面の一貫性を保てます。
触覚が盤面をより確かなものにします
実物の盤面は、触感をもう一層加えるのに特に適しています。マスの縁にわずかな凹凸を付けたり、黒石と白石に異なる表面加工を施したり、石の底面に模様、上面に記号を加えたりできます。触れて分かる違いは主張しすぎることなく、目が疲れたときにも対局を手元へ戻してくれます。
触覚情報は、複数人で同じ盤面を見るときにも役立ちます。観戦者、対局相手、視力が安定しない人も、毎回「この石は何色ですか」と尋ねる必要がありません。位置、形、素材のすべてが情報を伝えられると、盤面は静かでありながら、より完全なものになります。
画面環境は曖昧さを大きくします
デジタル画面では、色がさらに多用されがちです。ヒント、勝敗、直前の一手、禁手の範囲などが、色面によって区別されることがあります。問題は、画面の明るさ、夜間モード、屋外の光によって判別の難しさが変わることです。色覚の違いによって、赤と緑、青と紫、薄い灰色の表示から境界が失われることもあります。
ロービジョンに配慮したデザインでは、強いコントラスト、読み取りやすい形、色だけに伝達を担わせないことが重視されます。五目並べでは、着手位置のハイライトに外周、矢印、番号、部分的な拡大表示などを組み合わせられます。すでに置かれた石には一貫した輪郭のルールを使い、明暗の変化だけですべてを判断させないことが大切です。
色は手がかりを示し、形、テクスチャ、コントラストが確認を担います。
手がかりを対局そのものに戻します
よい盤面は、補助情報を過度に目立たせません。位置が一目で分かり、触れば状態が分かり、光が弱くなっても輪郭と間隔を頼りに対局を続けられるようにするだけです。実物の盤面でもデジタルの盤面でも同じです。まず判別を安定させることで、初めて美しさにも余地が生まれます。
五目並べの核はとてもシンプルですが、盤面の表現まで単調である必要はありません。手がかりを一層増やせば、読み違いも、立ち止まる時間も減らせます。そしてより多くの人が、同じ15×15のグリッドの上で、自分の感覚に沿って石を置き続けられるようになります。