黒石を6個まっすぐにつなげたのに、負けと判定される。連珠の禁手に初めて出会うと、この場面で思わず戸惑います。盤上でいちばん長い線が、なぜ悪い知らせになるのでしょうか。
長連はまず「6個以上」から考えます
RIF の連珠ルールでは、OVERLINE を、切れ目のない6個以上の同色の石の連なりと定義しています。日本語では長連と呼びます。ここで大切なのは「切れ目がない」ことです。途中に空点が1つあれば、それは同じ長連とは見なされません。
横一列で見ると、黒黒黒黒黒黒。6個がぴったり連なっていれば長連です。一方、黒黒黒空黒黒なら、その行に黒石が合計6個あっても、空点で切られているため、ルール上は分けて読みます。
自由ルールの「長い」は、連珠では読み直しが必要です
多くの人は、五目並べの感覚をそのまま連珠に持ち込みます。5連で勝ちなら、6連はもっと確実だと思うわけです。この直感は自由ルールでは成り立ちます。Gomocup の freestyle の説明でも、5個以上が一直線につながれば勝ちとされています。
ただし Gomocup では、freestyle、standard、renju、caro を別々のルール体系として分けています。standard では通常「ちょうど5個」が求められ、renju ではさらに黒の禁手を扱います。ルールを変えることは、盤上の法律を変えることと同じです。
線が長くなるほど、ルールの幅は狭くなります。
黒の長連はなぜ負けになるのでしょうか
連珠の禁手は黒だけを制限します。RenjuNet は forbidden moves の説明で、こうした制限は先手有利を調整するためのもので、白には同じ禁手がないと明確に述べています。
RIF ルールには、さらに重要な点があります。白が勝つ場合には、黒が同時に5連を作っていない状態で、長連、四四禁手、三三禁手を打った場合も含まれます。つまり黒が6連を作ったとき、審判はまず「その一手で合法な5連も同時にできているか」を確認します。
白の長連はなぜ勝ちになるのでしょうか
同じ6連でも、白が作った場合は判定が変わります。RIF ルールでは、先に5連に到達した側が勝ちとされ、白については長連も勝利として扱われます。
これは初心者には少し不思議に感じられます。同じ形なのに、結果が違うからです。連珠の設計にはもともと非対称性があります。黒は先手なので制限を受け、白は後手なので、より広い連線の余地を残されています。
最も誤判しやすい局面:四追いのあとに伸ばしすぎる
実戦で長連を踏みやすいのは、最初から6個を作ろうとしたときではありません。多くは四追いのあと、補う一手が行き過ぎるときです。たとえば横に黒黒黒黒があり、両端に伸びる余地があるとします。「あと1手で完成」とだけ見ていると、反対側がすでに自分の石につながっていることを見落とします。
着手前に、狙っている線を両側へ数えてください。左に連続する黒石はいくつあるか、右に連続する黒石はいくつあるか。そしてこの一手を加えると6個にならないか。この数える動作はゆっくりですが、1局まるごと救うことがあります。
長連と「ちょうど5連」の境界
連珠で黒が最も作りたいのは、ちょうど5個の連続した石です。黒黒黒黒黒が、前後を空点、白石、または盤端で止められていれば、合法な5連になり得ます。黒黒黒黒黒黒になると、長連として判定されます。
長連は孤立したルールではなく、三三・四四と一緒に黒を制限します
「6連は負け」とだけ覚えると、長連を奇妙な例外のように感じてしまいます。連珠全体の仕組みに戻して見ると、長連は三三や四四と同じく、黒の禁手の一部です。
黒は天元から先に打つため、自然に主導権を取りやすくなります。禁手は、強すぎる攻撃形の一部を取り除き、白に十分な防御と反撃の余地を与えます。長連は、黒が5連をさらに伸ばしてしまう道を制限し、三三と四四は、黒が同時に複数の脅威を作る道を制限します。
実戦では3手順で長連を確認します
第1に、ルールを確認します。自由、標準、連珠、caro では勝敗の境界が違います。対局前に確認しておくほうが、感想戦で争うよりずっと楽です。
第2に、黒の着手時だけ緊張します。白の長連は通常、勝利の合図です。禁手判定を引き起こすのは黒の長連です。この非対称性こそ、連珠の中心的な感覚です。
第3に、着手前に両端を数えます。5連になり得る方向はすべて数えます。横、縦、2本の斜線をそれぞれ確認してください。慣れてくると、この動作は反射になります。
黒は5で勝ち、6で負けることがよくあります。
長連は、連珠にもう1段の抑制を与えます。勝ちに行く必要はありますが、線を境界の外まで伸ばしてはいけません。次の1局では、練習目標を1つに絞ってみてください。黒が5を補う前に、毎回6個目まで数えることです。